wojtek
Tactical Group
Dołączył: 28 Cze 2010
Posty: 100
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Kielce | Ślichowice
|
Wysłany: Pon 1828, 23.Sty.12 Temat postu: Ogólne zasady gry typu MILSIM |
|
|
Zostały one opracowane na potrzeby pomorskich maniaków airsoftu.
CCS-P
Kompendium dla gier typu MilSim w warunkach ASG
Art. 1
Zranienie
§1.
Gry typu MilSim CCS-P oparte są o system kart ran. Przewidziane są cztery typy kart ran: Rana Lekka [RL], Rana Ciężka [RC], Wyłączony z Walki [WZW] oraz Wyłączony z Walki [KIA]. Karty decydują skutkach zranienia. Zranienie może być wynikiem postrzału, wybuchu granatu, eksplozji rakiety itp. Karty zostaną zapewnione przez organizatora gry, chyba, że postanowi inaczej. Obowiązkiem organizatora jest oznaczenie kart w celu uniemożliwienia podmienienia ich przez uczestników gry.
§2.
Z danej puli kart drogą losowania gracz otrzymuje jedną zapieczętowaną. Pozostałe karty losuje medyk. Medyk winien posiadać minimum dwie karty na jednego członka swojego zespołu.
§3.
Wskutek trafienia gracz zobowiązany jest do położenia się na ziemi w sposób jednoznacznie uniemożliwiający korzystanie z „broni”, oznaczenia czerwonym materiałem w widocznym miejscu lub latarką w grach nocnych, odpieczętowania karty ran w celu zapoznania się z jej treścią.
§4.
Po odpieczętowaniu jednej z kart RL, albo RC, albo WZW gracz postępuje zgodnie z instrukcją zawartą na karcie.
§5.
W przypadku wylosowania kart RL albo RC, po opatrzeniu gracz pobiera nową kartę od medyka, zwracając mu zużytą. Medyk odnotowuje czas, miejsce oraz uczestnika tego zdarzenia. W przedziale czasowym od użycia karty do otrzymania nowej, każde kolejne trafienie automatycznie oznacza WZW.
Art. 2
Medycy
§1.
Medykiem CCS-P mogą być tylko i wyłącznie osoby z ukończonym kursem pierwszej pomocy, WOPR, GOPR, lekarz z wykształcenia, ratownik medyczny oraz inne osoby będące w stanie poświadczyć swoje umiejętności.
§2.
Medyk CCS-P winien posiadać nadwyżkowe, zapieczętowane karty ran dla swojego zespołu w liczbie 2 sztuk na jednego członka zespołu.
Art. 3
Ochrony balistyczne
§1.
Ochronę balistyczną stanowi zestaw hełm + kamizelka. Wymagania dla hełmów: kevlarowy bądź stalowy. Wymagania dla kamizelek: minimum 4 kg masy własnej albo oryginał minimum klasy III wg normy NIJ.
§2.
O skuteczności ochrony balistycznej decyduje dodatkowe oznaczenie na kartach ran, przeznaczone tylko dla użytkowników ochron balistycznych. Oznaczenie informuje, czy ochrona okazała się skuteczna czy nie w konkretnym przypadku trafienia.
Art. 4
Broń
§1.
W grach typu MilSim CCS-P bronią są wszelkiego rodzaju repliki broni palnej, miotające kulkami BB, granaty odłamkowe, moździerze, miny lądowe oraz wyrzutnie rakiet. Dopuszcza się możliwość użycia gumowych noży.
§3.
Na potrzeby gier typu MilSim CCS-P broń BB dzielimy na trzy grupy: broń boczna, broń długa, broń wsparcia. Środkową, najobszerniejszą grupę reprezentują wszelkie repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów. Bronią wsparcia mogą być tylko i wyłącznie repliki rzeczywistej broni wsparcia.
Art. 5
Amunicja BB i magazynki
§1
.
Dozwolone jest używanie realcapów oraz lowcapów, jednak w obydwu przypadkach zawierających tyle sztuk amunicji BB, ile ostry odpowiednik zawiera nabojów.
§2.
Dopuszcza się możliwość użycia innego rodzaju magazynków w przypadku broni wsparcia – jednak nie przekraczając rzeczywistej liczby sztuk amunicji w broni ostrej.
§3.
System CCS-P zakłada następujące limity amunicji przypadającej na jednego gracza:
A. Broń boczna – amunicja do broni krótkiej może być przenoszona tylko i wyłącznie w magazynkach. Każdy gracz ma prawo przenosić dowolną ilość takich magazynków.
B. Broń główna – dopuszcza się dowolną ilość pełnych magazynków oraz 300 sztuk luzem w oporządzeniu
C. Broń wsparcia - 1200 sztuk amunicji BB luźno zapakowanej raz dowolna liczba magazynków typu realcap
|
|